严肃游戏的价值

by Lloyd P. 里伯,罗拉·史密斯,佐治亚大学的大卫·诺亚

版权所有©1998教育技术杂志. 经作者和出版商许可使用. 原载于 教育技术, 1998,卷. 38,第6期,29-37页. 有关《大发平台网站》杂志的资料,请浏览 BooksToRead.com

ABSTRACT

情感域涉及个人如何做出选择. 动机是指激励一个人采取行动的原因——动机. 尽管教学技术领域传统上区分了“为什么学习”和“学习什么以及如何学习”,“大发平台网站采取更全面的观点,认为学习和激励是同一个问题的两个部分. 每一个都需要定义另一个. 特别是, 大发平台网站感兴趣的是一个人选择投入大量时间的时间, energy, 和情感的任务. 有趣的是,有一个词恰如其分地描述了这样的情节——玩耍. 在这篇论文中, 大发平台网站建议,对于那些需要儿童或成人参与创造性的高阶思维以及强烈的个人承诺和参与的情况,游戏是一个合适的目标. 当前基于交互式计算机技术的设计趋势提供了独特的机会来支持认真的游戏学习.

考虑以下两种假设情况:

  1. 星期六下午,两个八岁的孩子正在用乐高积木搭建购物中心. 一个人负责入口通道,另一个人负责两个商场的店面. 随着模型越来越精细, 他们看到,如果他们想按照他们的宏伟设计建造购物中心,他们很快就会用完街区. 他们决定改变策略,只建造入口, 但是有通往商店的门. 他们决定以后可以用一些旧鞋盒来开店. 他们拆除已经建成的商店,开始以新的活力合作建造购物中心的入口. 他们甚至去买一些小的室内植物,把它们作为“树”放在中间.“他们继续工作到下午剩下的时间,一直工作到傍晚. 其中一个孩子的妈妈打电话来说该回家吃晚饭了. 有点被打断了, 朋友同意明天回来帮他完成模型.
  2. 一个多媒体设计团队正忙着开发公司最新的光盘. 该团队的两位图形艺术家, 珍和帕特, 你一直在学习一种新的3d图形应用程序,以便在项目中使用. 虽然他们都在各自学习这个工具, 他们决定有一天午饭后一起工作. 两人很快就发现对方学到了一些非常不同的东西. 两人都决定做一个小丑,Jean在本周早些时候就开始做了. 因为他们试图学习包裹的所有技巧, 小丑的形象开始显得可笑,两人都忍不住嘲笑他们创造的“怪物”. 然而,他们不知道如何访问软件的动画功能. 他们还没反应过来,就快7点了.m. 他们决定收工了. 那天晚上晚些时候在家里, 帕特在包裹上取得了突破性进展,并给琼发了电子邮件, 描述一些他们第二天要讨论的关键想法. 虽然已经快午夜了,帕特的电话响了. It’s Jean. 电子邮件通知刚到,原来珍在家里也在研究同样的问题. 两人都笑着,期待着第二天看到对方的发现.

这两种情况有什么共同之处? 乍一看,很少. 第一种是孩子们用最喜欢的玩具自娱自乐,第二种是高技能的专业人士为了工作而从事一项昂贵的项目. 然而,人们很快就会发现一些重要的相似之处. 这两个故事都表现了人们全神贯注地参与一项活动. 他们都愿意投入大量的时间和精力. Indeed, 所有人都不知道泄密的时间, 然而,没有人愿意做别的事情. 所有人都竭尽全力重新开始活动. 尽管有明显的努力, 错误的开始, 和挫折, 他们似乎都玩得很开心, 事实证明,没有人强迫他们花空闲时间在这些活动上. 孩子们的项目并不是为了帮助他们应对即将到来的学校考试, 但如果认为他们什么都没学到,那就大错特错了. 同样,图形设计师也不会考虑在图形包上进行“测试”,虽然可能不愿意与他们的老板分享小丑图形, 他们意识到这种“有趣的体验”对于学习他们需要在项目中使用的3d图形软件是必不可少的. 两组人都把他们的项目当作工作来谈, 但不是那种充满苦差事和乏味的工作, 而是那种能带来满足感和成就感的工作. 当然,还有一个词可以形容这两组人的努力——玩耍.

Yes, play. 大发平台网站找不到更好的词来描述这种成年人和孩子都自愿投入大量时间的特殊的高强度学习体验, 精力和承诺,同时从经验中获得巨大的乐趣. 大发平台网站称这种戏剧为严肃戏剧,以区别于其他可能有负面含义的解释. 例如, 虽然大多数人接受“玩耍”这个词来描述孩子们的许多活动, 成年人通常一想到用这个词来描述他们的工作就会感到愤怒. 的确,到目前为止,大多数大发体育在线玩耍的研究都是针对儿童的,如果在错误的方式或错误的背景下使用或解释,它似乎会贬低或降低学习体验. We, too, 如果教练或教练滔滔不绝地说要玩得开心,你可能会跑到门口去吗. 但大发平台网站认为,儿童游戏的相同特征也适用于成年人[1] (see Colarusso, 1993; Kerr & 阿普特,1991).

这篇文章的目的是为那些需要创造性的高阶思维和强烈的个人责任感和参与感的学习情境提出一个合适的目标或特征. Teachers, 教学设计者, 教练不应该回避鼓励或期待学生的游戏行为. 大发平台网站甚至进一步建议,那些让儿童或成人认真玩耍的学习环境值得特别重视. 他们正在做一些正确的事情,而这些“事情”涉及一系列复杂的条件.

鉴于目前的教学技术状况,大发平台网站认为认真考虑游戏的时机已经成熟. 在过去20年里,这一领域一直在哲学上苦苦挣扎, 首先是从行为学习模式向认知学习模式的转变(伯顿, Moore & Magliaro, 1996; Winn & Snyder, 1996), 以及最近在一个由教学系统设计主导的领域中协调建构主义取向对学习的价值和相关性(Duffy & Cunningham, 1996; Grabinger, 1996). 与此同时,该领域也见证了计算机技术的显著进步. 是时候运用大发平台网站所知道的学习知识了, motivation, 以及合作工作,因为计算机具有令人难以置信的处理能力和社交连接. 大发平台网站认为,鉴于游戏在教育等领域丰富的跨学科历史,它是连接人类认知和技术教育应用的理想结构, psychology, 认识论, sociology, 和人类学, 以及它与交互式计算机学习环境的明显兼容性, 比如微世界, 模拟, and games.

理解严肃游戏

大发平台网站所支持的严肃游戏由于其固有的个人性质而不易定义. 然而,在文献中有一个普遍的共识,即玩耍是一种自愿的活动 [2] 涉及积极的(通常是身体上的)参与,为其本身而感到愉快,包括一种假装的品质(布兰查德), 1995; Makedon, 1984; Pellegrini, 1995; Rieber, 1996). 其他领域,如戏剧艺术,早就接受了戏剧的概念.[3] 例如, 由Viola Spolin开发的戏剧游戏技术不仅教授各种表演技巧,还扩展了学生对问题的意识和智力增长的基本思想, 比如想象力和直觉的发展. Spolin (1986) maintains there are at least three levels of playing: 1) participation (fun and games); 2) problem solving (development of physical and mental perceiving tools); and 3) catalytic action (wherein opportunities arise that allow an individual to tap into the intuitive, 变得自发, 这样才能有突破和创造力). 大发体育在线玩耍的研究文献, 根植于人类学, 通常围绕着四个主题进行组织:作为进步的游戏, 像幻想一样玩耍, 自我游戏, 发挥出力量(佩莱格里尼), 1995). “玩耍即进步”的观点是,玩耍是一种导致其他结果的活动,比如学习. 幻想游戏描述了“释放”个人创造潜力的过程. 游戏就像自我承认的那样,游戏本身的价值是不考虑次要结果的. 它考虑的是玩耍如何提高或延长一个人的生活质量. Play as power指的是在比赛中宣布胜负,这在学校操场等地方非常明显, 专业足球场, 温布尔登的草地球场.

将玩耍定义为工作的对立面的常识性倾向,很容易让人怀疑玩耍是否是成年人行为的有效表征. However, 布兰查德(1995)描述了一个从人类学中提取的简单的人类活动模型,该模型显示了玩耍和工作之间更准确的关系, 如图1所示. 这个模型有两个维度, 愉悦性和目的性, 游戏和工作是正交构念. 有目的的维度定义了一个连续体,工作和休闲处于相反的两端. 工作有明确的目标,而休闲则没有. 有趣的是, 布兰查德认为,英语中没有一个词可以描述玩耍的反义词, 所以“非游戏”这个词是用来定义愉悦度维度的对立面.

娱乐、工作、休闲图文.

该模型的四个象限涵盖了人类活动的全部范围. 象限A(有趣的工作)定义了职业的“圣杯”——既能获得报酬,又能获得满足感和回报. 象限C(非娱乐工作), 另一方面, 包括不愉快的工作类型, 而是出于义务或经济需要. 象限B(休闲玩耍)包括那些人们刻意投入精力的休闲活动, 通常是在很长一段时间内, 比如严肃的爱好或业余爱好. 在这些活动中,人们的智力得以增长, 在情感上, 或身体, 比如园艺, reading, cycling, or chess. Finally, 象限D(非娱乐休闲)包括这些时间或活动, 技术上定义为“休闲”,当大发平台网站觉得无聊的时候, 不满意, 无事可做(e.g. 坐在电视机前找一些有趣的东西看). 这种模式很容易适用于成年人的工作和休闲世界, 但是当你认为学校是一份“工作”时,也要恰当地描述学校的环境(对儿童和成人都适用).工作的目标(象限A和C)是外在的,而休闲的目标(象限B和D)是内在的.

获得最大愉悦感的人(在象限A或B中)也可以被描述为处于“心流”状态.心流理论, developed by Mihaly Csikszentmihalyi (1979; 1990), 它的名字来源于人们对某种幸福和满足状态的描述. 他们是如此专注,以至于他们报告说,他们以一种自动和自发的方式被活动的“流”所携带. 体验心流是每天都会发生的事情, 但Csikszentmihalyi谨慎地指出,获得心流需要相当大的刻意努力和关注. 心流有许多品质和特征, the most notable of which are the following: optimal levels of challenge; feelings of complete control; attention focused so strongly on the activity that feelings of self-consciousness and awareness of time disappear. 想想有几次,你是如此专注于一项活动,以至于你惊讶地发现几个小时已经过去了,而你却不知道. 获得心流所涉及的“工作”来自于保持焦虑和挑战之间的平衡. 随着你经验和技能的增长, 你想办法增加挑战, 但是如果你尝试一些超出你能力范围的事情,你很快就会变得焦虑. 心流只有通过成功地协商和平衡挑战和焦虑才能实现.

游戏与教学技术的相关性:

学习和动机

大发平台网站对游戏的兴趣来自于教育的长期目标,即如何促进一个人有学习动力的环境, 是否参与了学习行为, 是否愿意竭尽全力去确保学习的顺利进行, 同时发现学习过程(不仅仅是学习结果)是令人满意和有益的. 至少可以说,这是一个雄心勃勃的目标,而且似乎在很大程度上是无法实现的. 然而,这是每个人每天都会经历的事情. 想想成年人在闲暇时间从事复杂活动的强度, 比如木材加工, gardening, and sports. 大多数要求全面的智力学习成果(事实, concepts, principles, 以及解决问题的能力)和身体技能与创造性表达相结合. 孩子们在非上学时间的活动强度远远超过成年人. 例如, 当你要求玩家描述电子游戏中物体和角色之间的规则和关系时,那种让人头脑麻木的电子游戏的刻板印象很快就会被抹去, 1984, 大发体育在线电子游戏“控制力”的早期评论). 你会发现孩子们已经掌握了错综复杂的“虚拟世界”,并且可以轻松地通过大发体育在线这些“内容”的最艰难的测试(尽管成年人很少重视这些知识)。. 学习和动力似乎在这种情况下达到了顶峰.

教育动机的传统观点通常可以归结为两件事:最初参与任务的动机和随后选择坚持任务的动机(Lepper), 1988). 动机通常也被解释为选择参与的外在和内在原因(Facteau, Dobbins, Russell, Ladd & Kudisch, 1995,增加了第三个遵从性——训练环境). 外在动机是人外在的,例如获得奖励(例如获得奖励).g. 加薪,老师和家长的表扬),或者避免负面后果(例如.g. 惩罚,反对,失去工作). 与此形成鲜明对比的是, 内在动力来自于人的内心, 比如个人兴趣, curiosity, 和满意度. Malone’s (1981; Malone & Lepper, 1987)内在动机的框架是以挑战的属性为基础的, curiosity, fantasy, 和控制(其他值得注意的工作包括, of course, that of John Keller (1983; Keller & 铃木,1988). 挑战不仅指难度级别,还指玩家的表现反馈, 包括目标, 结果的可预测性, 和自尊. Malone还警告说,不要将好奇心因素局限于感官和表面,而不是将好奇心融入更深层次认知过程的游戏 & 诺亚,1997年).

However, 在日常生活中,外在动机和内在动机之间的二分法很快就模糊了. 一个热爱他/她的工作的员工仍然会时不时地依赖于早上起床和上班的社会和职业义务. 被迫为即将到来的考试学习的学生可能会意外地发现自己很享受这些材料. 一些外在动机被认为是纯粹的奖励或威胁(例如.g. 读10本书可以获奖,每晚做作业可以避免低分), 但另一些可能与一个人的目标或价值观一致(例如.g. 参加强制性驾驶教育课程的青少年或选择进入研究生院的成年人). 自决是一个人将外在动机与个人选择相协调的程度(Deci & 瑞安,1985). 高度的自我决定已被证明会影响一个人的学习质量.g. 瑞安,康奈尔大学 & Plant, 1990; see review by Rigby, Deci, Patrick & 瑞安,1992). 换句话说, 一项活动的内在价值往往是个人选择的问题,当一个人寻找并发现不仅参与而且对结果负责的个人动机时,学习可以得到加强.[4]

在正规的教育环境中规定动机一直是困扰教师和教学设计者的难题. 问题的部分原因是,太多的教育工作者认为动机是“让别人做大发平台网站想让他们做的事情”.教学设计模型通常将动机视为一个“附加”特性或关注点. Frequently, 设计师首先从主题的角度来设计教学,然后问“我如何才能让它激励学习者。?相反,激励和学习应该从一开始就一起考虑. 同样,严肃游戏的特点是强烈的动机和目标导向的行为.

针对教学设计师, 大发平台网站的任务是在学习过程中融入或“结合”动机. 幸运的是, 有研究和理论描述了动机和学习之间的“联姻”, 自我调节(巴特勒) & Winne, 1995; Schunk & Zimmerman, 1994; Zimmerman, 1989; Zimmerman, 1990). 从事自我调节学习的个体通常具有三个特征:1)他们觉得学习目标本身很有趣,不需要外部激励(或威胁)来参与.e. intrinsic motivation); 2) they are able to monitor their own learning and are able to identify when they are having trouble; and 3) they consequently take the necessary steps to alter their learning environment to enable learning to take place. 最成功的学生能自我调节自己的学习. However, 许多学生, 即使是出于内在动机, 在监督自己的学习、运用策略或寻找所需资源方面有困难. 因此,大多数学生都需要不同程度的支持. 这种支持有多种形式, 比如获得资源和充分利用这些资源的机会. 学生也需要充足的时间, 这一点在传统学校或培训中经常被忽视或难以处理. However, 指导可以是最重要的一种支持,当它是在支持个人重视的目标和动机的背景下提供的. 从这个角度来看,大发平台网站没有理由认为游戏和教学设计不能共存.

协调游戏与教学设计需要一个非常不同的角度来看待课程之间的关系, 指令, a teacher, 个体学习者. 传统观点认为,有一群人(教学设计师), trainers, 必须重新考虑教师为另一个群体(学生)创造教学活动的全部权力和责任. 修改后的视图赋予个体学习者更大的权力来决定他们学习什么以及如何学习, 在设定与制度框架一致的合理预期的同时(例如.g. school, 工作场所)(Papert, 1993, 这被称为授予学生“知识自决权”,” p. 5). 这并不否定对指导的需要, 而是把结构化的学习经历放在支持个人需求和学习目标的背景下, 同时,要认识到许多学习目标对于个人来说都是外部的, 比如工作场所需要的技能. 这与教育的民主理想是一致的, 比如由杜威(Glickman)提出的, 1996).

在工作中认真玩耍学习

尽管严肃的游戏对学习和指导有价值是一回事, 弄清楚如何把这些想法付诸实践是另一回事. 满足自我调节学习的条件是非常苛刻的,严肃游戏固有的个人性质意味着它不能强加于人. 热衷于开发规定性模型的教学技术人员会发现,扮演“设计原则”的候选人并不合适,也难以管理.但是自然的, 儿童和成人的日常游戏倾向指向了一个有用的设计原则,这也被证明是最简单的:寻找触发或诱导人们的游戏行为的方法,然后在它开始时培养或培养它, 就像一个人想办法点燃一支蜡烛,然后保护和滋养火焰.

有经验的教师通常能够唤起游戏,引导它实现课程中的目标和目标. 例如, 理查德·迈克菲(Richard McAfee)是劳伦斯维尔中央格温内特高中的一名高中社会研究教师, Georgia. 他在教学中使用了各种模拟和游戏活动. 例如, 在他的经济学课程中,他已经将模拟软件包模拟城市完全集成到一个单元中. 下面是理查德对这个单元的描述:

“我在头两天教学生们模拟城市软件,因为我很早就知道学生们很难掌握控制和工具,在大发平台网站为这个单元留出的很短的时间内完成他们的项目. 尽管学生们有很大的自由来决定他们的城市将如何建设, 每个人都有一个目标,那就是创造一个身体健康的城市,并为市民提供必要的资源. 除了, 学生们被要求提交三份书面报告——一份交通计划, 城市服务计划, 还有一个物理计划. 值得注意的是,学生们在建造一座城市的过程中是多么认真. 好的想法和策略会被学生分享和保护. 在本单元结束时,我的学生们真的跑进教室,回到他们的模型. Of course, 问题是存在的,并不是所有的学生都能同样成功地建设一个平稳运行的城市, 但我发现我可以把所有的问题和成功作为一种手段,让所有学生理解工作中复杂的经济原理.”

强度, 严重性, engagement, Richard所报告的学生在完成《大发平台网站》模型时所体验到的乐趣是对游戏过程的恰当描述. 理查德已经找到了一种方法,让他的学生在与他(和学区)所重视的课程目标一致的结构中玩《大发平台网站》. Richard试图将《大发平台网站》整合到教学中,并在学生学习经济学时激发他们的游戏行为,这与老师给学生玩《大发平台网站》等软件作为“真正工作”的奖励形成了鲜明对比.“值得注意的是,这对理查德来说并不容易. 这要求他刻意调整教学结构,并进行大量的准备工作. 当然,他本可以用这些时间准备以传统的方式“教学”. 结果也会是“传统的”——大多数学生为了通过单元考试而苦读材料. 少数人会做得很好,少数人会失败,剩下的人会很高兴能度过难关. 与此形成鲜明对比的是, 理查德的方法让学生有机会通过建造模范城市的行为来承担学习过程的“所有权”. 尽管他的“教学”很难用传统的教师评价模式来评价,但他的学习却更加丰富和深入. 理查德的方法拓宽了教学的定义. 虽然有对结果的预见, 有更多的灵活性和机会去学习那些不是预先确定的东西. 学生有责任学习某些东西, 而是通过在合作的基础上创造一个有趣的氛围, 学生们开始重视理查德设定的学习成果.

这种矛盾的游戏情境太过复杂,无法完全理解和预测,但这是一种等待出现的日常现象,这就是为什么大发平台网站对微观世界如此感兴趣的原因, 模拟, and games, 特别是那些以计算机为基础的课程(见Rieber, 1992; 1993; 1996 for discussions and examples). 这些开放式探索学习环境的特点, 再加上计算机的处理和联网能力, 提供很多认真玩耍的机会. 特别是, 大发平台网站已经认识到游戏的效用, 不仅仅是因为他们的动机特征, 但也因为它们为复杂领域提供结构和组织的方式. 重新发现游戏技术是一件极具讽刺意味的事情——它们具有历史和文化意义, 而是因为大发平台网站在一生中不断经历游戏和类似游戏的情境, 大发平台网站往往认为这是理所当然的.

游戏也是一种讲故事的方式, 故事是理解和学习的基础. 游戏的部分力量在于,通过它们,大发平台网站有机会参与到文化叙事中. 玩棋牌游戏, 例如, 是参与资本主义戏剧的机会吗, 下棋让大发平台网站有机会参与到一个大发体育在线冲突和解决的故事中. 专家老师经常用故事来教学——有些人会认为所有的学习都是通过故事来进行的, 因为所有的理解都是叙事(Schank, 1990).

数字革命为游戏和教育带来了新的可能性. 软件市场有时似乎是由游戏驱动的, usually those marketed to the power fantasies of adolescent boys; but new kinds of gaming environments are being made possible by the spread of personal computers. 因此, 新型教育类游戏也已成为可能, 在这些游戏中,复杂多媒体制作的激励能量与交互式学习者参与的响应性结合在一起,创造了一个激励人心的游戏空间, complex, 和个性化. The field of computer gaming is barely two decades old and our ability to use this medium well is just beginning to mature (some have suggested that the game Myst may be the first example of a computer game justly considered as “literature”; see Carroll, 1997).

游戏在教育中的两种不同应用:游戏体验和游戏设计. 游戏是一种传统的方法,即为学生提供现成的游戏. 这种方法有很长的历史,因此有很好的文献. 游戏设计假设创造游戏的行为本身就是学习的途径, 不管游戏对其他人来说是否有趣. “通过设计学习”的理念类似于那句古老的格言:教学是学习的最佳方式. 由于基于计算机的设计和创作工具的扩散,这种方法越来越突出.

研究表明,教育游戏的使用可以带来许多教学上的好处(Dempsey, Lucassen, Gilley & Rasmussen, 1993-1994; Randel, Morris, Wetzel & whitehil顾问公司,1992年). 这些好处包括提高实际推理能力, 动机水平, 和保留. 教育游戏效果报告, 衡量学生对教学任务的参与程度, 不是一直都很有利吗, 尽管根据主题对现有研究进行了细分,但大发平台网站发现有些知识领域特别适合游戏, 比如数学和语言艺术(兰德尔等, 1992). 从游戏设计中学习却很少受到关注. 这种方法将强大的创作工具和设计方法交给学生自己. 考虑到在研究生水平的教学设计和多媒体课程中产生的许多项目. 即使“目标用户”中没有人从项目中学到任何东西, 设计师自己总是能够从构建过程中大发平台网站大发体育在线项目内容的内容. 通过设计学习是建构主义的中心思想(哈雷尔 & Papert, 1990, 1992; Perkins, 1986年),游戏设计开始引起建构主义文献的注意(Kafai, 1992, 1994a, 1994b). Likewise, 大发平台网站在儿童方面的经验证明游戏设计是真实的, 为学生定位学校学习的有意义的方法(Rieber, Luke & 史密斯,1998).

教学设计师还需要认真关注游戏环境中男孩和女孩的不同曝光率, 1976). 尽管男孩和女孩的游戏活动选择随着年龄的增长而变化, 性别游戏偏好差异存在于所有年龄层次(Almqvist, 1989; Beato, 1997; Clarke, 1995; Krantz, 1997; Paley, 1984; Provenzo, 1981). 然而,直到最近,很少有电子游戏在设计时考虑到女性的游戏偏好. 美国大学的一项调查.S. 《大发体育在线》(1996年)指出超过600万美国人.S. 家庭包括能够使用多媒体电脑的8至18岁女性, 然而,面向女孩的电脑游戏相对较少. 因此,女孩玩这些游戏的人数并不多. Thus, 有更丰富的实践经验, 许多男孩对计算机的某些方面比女孩更有信心和熟悉(瓦克曼), 1991). However, 经过多年的漠视, 现在看来,该行业正开始发生转变. 一些专家预计会有200款新游戏, 基于对女孩游戏偏好的研究, 在1997年秋天上架(比托, 1997). 这比1996年增加了10倍. 例如, Purple Moon公司在电子游戏先驱Brenda Laurel的帮助下,特别瞄准了少女市场. 公司终于认识到女孩们有不同的兴趣和议程. 女孩喜欢“简单游戏”的刻板印象也终于消失了. 正如Krantz (1997, p. 49) notes, “Girls don’t think boys’ games are hard; they think they’re too stupid.“如果女孩和男孩有同样的技术机会, 然后,老师和家长需要在课程中加入电脑“游戏”材料,以激励女性和男性.

CLOSING

玩耍是人生学习过程的重要组成部分,不应被忽视. 大发平台网站认为教学设计将受益于认识到这一事实. 在学习环境中认真和专注的游戏可以帮助学习者构建更加个性化和反思性的理解. 作为教育者, 大发平台网站面临的挑战是将学习动机融入到游戏中, 并认识到玩耍在学习中有重要的认知作用. 作为教学技术专家, 大发平台网站有机会利用计算机不断扩大的能力为学习提供新的场所,例如模拟, 皮姆, 尤其是游戏.

电脑游戏为建构主义框架下的婚礼动机和自我调节学习提供了新的可能性, 努力将培训和教育结合起来, 实践与反思, 变成无缝的学习体验. 计算机正在为教育游戏的漫长历史书写新的篇章. 性别与学习的问题对于教学技术专家来说尤为重要, 因为技术通常被视为男性的特权. 教师和教育游戏设计师开始更好地理解性别差异如何影响学习, 以及如何在更好的教学设计中实现这种理解.

雪莉·特克(Sherry Turkle)和西摩·帕普特(Seymour Papert)对计算机编程的研究说明了大发平台网站对教学技术中玩耍价值的看法. Turkle和Papert的研究(1991)对比了两种不同的编程风格,他们将其描述为“硬”和“软”精通. 与工程师或科学家的清晰和控制相比,硬精通是一种技能, 而软掌握更像是谈判家或艺术家的互让. 他们把软技能等同于瓦匠或修补匠. 元素被不断地、戏谑地重新排列,以达到新的组合, 往往会产生意想不到的结果. 就像Turkle和Papert所倡导的那样,计算机文化超越了单一的编程方法, 大发平台网站提倡多种多样的教学设计和学习方法. 玩耍的价值不应被忽视.

FOOTNOTES

大发体育在线玩乐在公司层面的创意过程中的价值,大发平台网站可以在Avelino Associates找到一个有趣的例子, 这是一家总部位于旧金山的组织发展和系统集成公司. 他们的目的是在技术和艺术专业人士之间创造一种合作. 阿韦利诺雇佣了多才多艺的表演艺术家,他们的创造力和组织能力在技术和艺术模式之间高度转移(DeDanan, 1997).

然而,如果认为所有的游戏都是自愿的,那就错了. 在许多文化中,游戏活动是强制性的仪式. 即使在西方文化中, 当人们考虑到儿童参加体育赛事的社会压力时, 比如足球, 或者是参加社交活动的青少年, 比如毕业舞会, 人们很难把这些行为归为完全自愿的行为.

[3] In 1963, 维奥拉·斯波林与保罗·希尔斯共同创立了第二城市即兴剧院,并由此奠定了此后所有即兴剧团的基础.

大发体育在线一项活动的内在价值是否会被承诺的外部奖励所削弱,在激励文学中有相当多的争论, 这种现象通常被称为“把玩乐变成工作”——一个不幸的措辞, 在大发平台网站看来, 因为它助长了一种误解,即游戏是工作的对立面. (见卡梅隆 & Pierce, 1994; Cameron & Pierce, 1996; Greene & Lepper, 1974; Lepper, Greene & Nisbett, 1973; Lepper & Chabay, 1985; Lepper, Keavney & Drake, 1996年大发体育在线这个争论的研究和争论的例子.)

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